VR行业在中国到底是处在怎样的阶段

在31日触控科技主办的2016年Cocos春季开发者大会上,虚拟现实情理之中的成为全场的焦点,31日的主会场,Cocos引擎创始人王哲在会上展示了Cocos引擎的游戏Demo,宣布Cocos引擎正式支持虚拟现实的游戏和应用开发,从年初的CES消费类电子产品展会、到GMGC、TFC等国内移动游戏行业会议,从Oculus、Htc Vive陆续首发,到大朋、暴风虚拟现实一体机的先后发布,虚拟现实这团火实实在在的刮到了中国市场,不过虚拟现实距离我们到底有多远?虚拟现实在中国又处在怎样的阶段,口袋VR经过一天的开发者大会报道,希望能够从中梳理出上述问题的答案。

undefined

伴随Oculus、Htc Vive等PC消费级虚拟现实头显的发售,虚拟现实行业在中国会何时,以怎样的形式爆发始终是行业争论的焦点问题,不容否定的是,Oculus等VR硬件动辄五千、六千的硬件成本成为制约高端虚拟现实在中国,甚至在全球普及的最大障碍,中国是中国最大的智能手机的生产地和消费地,作为消费市场来讲,借助Cardboard、Gears VR以及VR一体机可以以非常低的成本让广大的用户接触到VR,在Cocos大会的现场,很多VR从业者为VR站台发声。

Cocos引擎支持VR背后,虚拟现实在中国真的很火

在今天的Cocos开发者大会上,Cocos创始人王哲现场展示了由Cocos开发的游戏Demo,一款画面精美的坦克题材游戏,据王哲介绍,已经有3款由Cocos引擎开发的游戏上线各大VR应用商店,目前Cocos引擎已经实现了国内外主流硬件设备的兼容适配。

触控科技CEO陈昊芝表示,作为引擎和技术的提供方,VR游戏等新兴领域让我们看到了市场上无数的新空间,据陈昊芝透露,目前已经有三款CocosVR引擎开发的虚拟现实游戏上线各大应用市场,而此前Htc Vive在中国召开发布会时也表示目前有超过200家中国的开发商为Htc打造VR游戏。

在中国智能手机巨大保有量的前提下,整体成本相对较低的移动VR在现阶段的市场潜力及发展空间巨大,大朋VR的章立就表示移动VR一体机的出现能够极大的减少智能VR硬件中间的碎片化,针对移动VR硬件和VR一体机做开发的商业模式可以得到一定的保障。游戏引擎公司触控科技CEO陈昊芝就大胆的预测,按照中国移动VR月出货量60万台的现状,中国的移动VR保有量将很快超过1600万台。

不过真实的现状远不如数字反映这般欣喜。

VR行业处在资本驱动/技术红利阶段 硬件最先盈利

可以说VR行业目前仍处在一个资本驱动的方式,在COCOS开发者大会的现场,触控科技联合创始人王哲提问VR行业的游戏开发者到底何时才能停止烧钱,真正盈利。大朋VR的首席战略官章立指出当下行业依旧处在技术红利的阶段,两年左右技术红利结束之后内容红利才会爆发,通过技术红利入手来抓住未来的内容红利。

腾讯VR产品经理曾晨也表示VR市场扩大到玩家/消费者层面时间还会比较长,中国的市场上可能需要一个近千万级的用户的时候,才有可能形成游戏生态,这个时间不会太快,两到三年之内这个机会都会比较难以形成千万级的市场。

根据Manatt Digital Media发布的2015年第二季度AR/VR报告,截至2020年,虚拟现实和增强现实的市场规模将达到1500亿元,包括腾讯、阿里、百度BAT三家纷纷布局虚拟现实行业,而暴风科技、大朋科技等硬件厂商已经在更适合中国市场和消费能力的中端虚拟现实硬件产品上进行了产品布局,3月末的暴风科技发布会上就已经宣布魔镜产品已经卖出100万部。由暴风魔镜、知萌咨询等多家联合发布的《中国VR用户行为研究报告》指出VR在中国具有2.86亿潜在用户,这种潜在用户代表的是对VR关注和感兴趣的用户,仅在2015年就有超过1700万通过不同的设备、方式体验到了虚拟现实。

VR孵化平台UCCVR 首席内容官刘火表示当下虚拟现实游戏想要盈利还需要设法活过2016,只有虚拟现实硬件设备普及才能再去看VR游戏如何盈利,VR行业的盈利是一个慢热的过程。此前UCCVR创始人符国新也有类似的表述,不过他认为VR行业硬件会首先得利,硬件公司占全球VR70%~80%的市场份额,他预计,2016年VR产品出货量大约有1300万到2000万左右的规模。~

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注